MATEMATYCZNE PRZYGODY
prekursorska gra komputerowa rozwijających zdolności matematyczne.
posiada kolekcję ćwiczeń dla dzieci w wieku 6-11 lat.
Każde ćwiczenie ma aż cztery stopnie trudności, dopasowane do podstaw programowych nauki matematyki w szkołach podstawowych.
Gra zapamiętuje postępy użytkownika pozwalając ćwiczyć w każdym czasie, na dowolnym poziomie trudności.
W każdej chwili można także sprawdzić się w teście.
Gra rozwija:
· umiejętności i zdolności matematyczne
· liczenie i wykonywanie działań
· myślenie matematyczne
· pamięć
Gra zawiera:
· interesujące ćwiczenia matematyczne
· zadania dla dzieci w wieku 6-11 lat
· 4 stopnie trudności do wyboru
· test matematyczny
DLA KOGO
Gra komputerowa Matematyczne przygody powstała z myślą o pomocy dzieciom w poznawaniu świata matematyki. Kierowana jest do uczniów klas 1, 2 i 3 szkoły podstawowej i uczniów klas starszych, którzy potrzebują rozwinąć lub utrwalić swoje zdolności matematyczne. Gra pozwala polubić matematykę.
TWÓRCY
Program jest dziełem profesjonalistów, od lat zajmujących się tworzeniem postępowych edukacyjnych programów komputerowych, pomagających dzieciom podnieść umiejętności szkolne. Współpraca doświadczonych pedagogów z programistami zaowocowała produktem uniwersalnym, który poprzez długi czas będzie przydatny i zastosowaneczny.
FABUŁA
W tajemniczym zamku, w towarzystwie przyjaciół – Julki i Antka, gracz wynajdzie sporo atrakcyjnych zadań, dzięki którym może w przyjemny sposób zwiększyć swoje umiejętności matematyczne. Rozwiązując oryginalne multimedialne zadania dziecko, bawiąc się, zostaje mistrzem matematyki!
STOPNIE TRUDNOŚCI
Każde ćwiczenie ma aż cztery stopnia trudności przypasowane do wymogów podstawy programowej nauki matematyki w klasach 1, 2 i 3 szkoły podstawowej. Najtrudniejszy – czwarty poziom – jest dedykowany dla bardziej zaawansowanych albo starszych uczniów.
Dzięki wprowadzeniu takiego rozwiązania program rośnie razem z dzieckiem i poprzez długi czas może mu towarzyszyć i pomagać.
Wszystkie zadania są dokładnie omówione, a na dodatek przyjaciele z gry Julka i Antek ochoczo, szczegółowo wyjaśnią jak rozwiązywać poszczególne ćwiczenia. Dzięki czemu czas spędzony z Matematycznymi przygodami upływa w miłej, bezstresowej atmosferze, przynoszą jednocześnie idealne efekty.
GŁÓWNE CZĘŚCI
Program składa się z trzech głównych części: zabawy, testu i statystyki.
ZABAWA – w tym trybie gracz swobodnie możne przejść do każdego zadania i poćwiczyć na dowolnym stopniu trudności. Rezultaty są zapamiętywane, dzięki czemu za każdym razem wiadomo gdzie jeszcze można się jeszcze poprawić.
TEST - polega na rozwiązaniu zadań w narzuconej przez program kolejności. Nagrodą jest błyskotliwy dyplom, który można wydrukować i zawiesić nad biurkiem.
STATYSTYKA - pozwala zapamiętać osiągnięcia każdego dziecka. tylko wpisać swoje imię. Funkcja ta jest nad wyraz użyteczna w pracy z grupą dzieci. W takiej sytuacji osiągnięcia każdego dziecka są zapamiętywane indywidualnie. W każdej chwili można wrócić do dowolnego ćwiczenia lub testu.
DO DOMU I SZKOŁY
Sposób konstrukcji programu zagwarantuje całkowitą uniwersalność użycia. Dzięki czemu Matematyczne przygody można używać równocześnie w domu jak i w placówkach szkolnych. W domu dziecko bez trudu poradzi sobie z obsługą programu, a współpraca rodzica, czy opiekuna sprowadzi się do pomocy w trudniejszych ćwiczeniach. W szkołach zaś, rolę opiekuna przejmuje nauczyciel, mogący równocześnie pracować z całą grupą uczniów. Funkcja statystyki zapamiętuje osiągnięcia wszystkich dzieci indywidualnie pod wpisanymi imionami.
wymogi SPRZĘTOWE:
Komputer rodzaju PC, system Windows Vista/7/8/10.
Kod paskowy: 5907595772754
Rok wydania: 2018
Kod wydawcy: 20976
Oprawa: Pudełko DVD
Format: 19.4x12.9
Głębokość (mm): 12
Waga: 0.088
Dział/Kategorie: Gry komputerowe / dla dzieci
Nośnik/Format: DVD-ROM
Języki: polski
Grupa towarowa: Gra